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大挑戦者祭2007 レポート

開催日:2007年3月11日  会場:東京・赤坂プリンスホテル

「モバイル」 - 未来のモバイルビジネスによって、人類のコミュニケーション方法を変えていく

朝から降っていた雨が急に止み、突然空が明るくなるという不思議な天候だった当日。
トーク・セッションは、コーディネーターの岸原氏の「今日の天気はいろんなことが同時に起こる今のモバイル業界を表しているようです」と言う挨拶から始まった。
モバイルのビジネスモデルが成立するようになったのはこの10年ほどである。日進月歩の技術革新とキャリアの戦略の中、試行錯誤を重ねて業界で勝ち残ってきたパネラーたちの本音が見え隠れするセッションとなった。

モバイル業界のこれまでと、モバイル業界の現在


川上:今、モバイル業界っていうのは過渡期にあると思うんですよね。いわゆる公式サイトの仕組みが崩れてきて、インターネットとモバイルの融合が始まっている。 一方ではモバイルだけで成熟したり確立したりするジャンルっていうのもあるんですけども、おそらくPCとケータイが融合することはあるだろうと。

真田:これからのモバイルビジネスの戦法と方向性について、総論的なところで復習しますと、携帯電話のビジネスモデルというのは日本独自の特殊なビ ジネスモデルが優れていたから発展してきたんだと認識しています。どこが優れていたかというと3点あって、1点目は公式サイトというのが当初ほとんどのト ラフィックをしめていて、公式サイトになるには審査を通らないとなれない。したがって審査を通ったらある種独占的に特殊な地位を得ることができた。おかげ で審査に通りさえすれば競合が少ない、ベンチャーにとって一番重要である参入障壁がしっかりしていた。2点目はケータイの場合はサイトを作りさえすれば初 期においては通信キャリアのメニューから送客をしてもらえて、集客・広告に困らなかった。3点目が課金の問題です。別にPCでも課金はあったわけで、唯一 違いは参入障壁があるかないかだけの違いです。キャリアが必死になって参入障壁を守ってくれたおかげでぬくぬくと成長することができたというのが携帯コン テンツの業界でした。着メロがなぜ儲かったかっていうと月額課金制だったからで、パーダウンロード課金をやっている国では全く儲からなかったわけです。こ れからは今までのような特殊環境の中でぬくぬくと育っていくということはできなくなってきたというのが、現時点のモバイル業界の立ち位置だと思いますね。

公式サイトモデルは終わるのか?

岸原:これまでモバイルは、クローズドモデルで成長してきましたが、世の中の流れでオープン化の方向に動いていると。カレシーさんは、公式サイトの モデルではなくて、すでにモバイル2.0というかオープンの形なところから参入されてきたと思うんですが、そういった部分で携帯電話のこれからの方向性と いうか現在サービスの中でいかがお考えでしょうか?

カレシー:もう公式サイトモデルは終わりですね(笑)。これからはQRコードで自分のユーザーを誘導して、モバイルコマースを行っていくということ だと思うんです。公式サイトは今までのクローズモデルではうまくいったんですけど、参入障壁があると小さな会社はどうしようもないんですよ。

川上:今のキャリアさんっていうのは新しい携帯電話機を開発してそれを新しい携帯電話機の魅力で契約者数を増やそうという戦略をとっているんです ね。新しい携帯電話に着うたフルをサポートしました、FLASHをサポートしましたって機能で勝負するんですよ。携帯電話の進化はゲーム機によく似てい て、ユーザーの密度は下がっているにも関わらず年齢層は拡大して、売り上げは増えている。なぜかというと1年ごとにユーザーが1歳年をとっていて、昔は 30歳の人はゲームやらなかったんですけど、今の30歳はゲームをやるんですよね。そしてコンテンツの製作コストが上がってきて、なおかつマーケットが細 分化されるというゲーム業界と同様のことが起こっている。だからといって公式サイトのモデルそのものが間違っていたとは僕は全然思っていませんし、実際年 齢層の拡大もありますからマーケットは増えているんですよ。
もうひとついうとPCでもitunesとか、ネットワークゲームとか課金のモデルは増えてきているんですよ。だからPCの広告モデルと課金モデルの融合系 に答えがあって、公式サイトが消えると古いとかそういうことはないです。むしろ、今までのインターネットの世界っていうのはみんな課金やりたかったんです けどできなかったんですよ。それがある程度勝者が決まっていったらやっぱり有料化の方向になるんですね。ですからそういう意味では携帯の有料課金モデルこ そがネット社会の未来であって、それと広告モデルとの折衷的なポイントを探すのがこれからのステージになるんじゃないかっていうのが僕の考えです。

真田:公式サイトが実際に終わるかっていうとそんなことはなくて、例えばテレビの多チャンネル化で衛星放送、CSだBSだっていっぱい出てきても地 上波見る人が大半なわけですよ。探すのが面倒な人、探し方が分からないエンドユーザーというのは常にどの業界にもいてその人たちはわかりやすく公式サイト にいくわけですから。

カレシー:モバイルもWEBの変化と同様、ブランドやサービスを探すためにキーワードを入れて検索する方向になっていて、出されてるコンテンツを見 るだけっていうのはどんどん消えていくんじゃないかと思うんですね。公式サイトがあってもユーザーを囲い込むことが難しくなってきたってことなんです。ど うやってユーザーを囲い込めばいいのかっていう問題なんですね。

「能動」のPC文化、「受動」のケータイ文化

そして話はドワンゴの新規事業であるニコニコ動画の話に。

川上:動画って見るだけなんですよ。だからマーケットはめちゃめちゃ大きくなるだろうと思っていて、そこのマーケットをまずとりにいくっていうのが目的なんです。

真田:それは非常に正しいと思います。能動的じゃなくて受動的な人が多いっていう話なんですよ。書き込む人と読む人とどっちが多いっていったら、常 に読む人の方が多いわけですよ。やはりネットの文化っていうのは自ら検索して能動的に見にいく文化なんです。ケータイは、能動的に動かなければ楽しめない というコンテンツではなくて、勝手に週1でメールが送られてくるからなんとなくメールを見るというような、受動的な使い方をしているユーザーが非常に多 い。PCの文化に慣れた人がケータイ向けのサービスを作るとどうしても能動的にアクションを起さないと何も発生しないというサービスモデルを作りがちなん ですよ。

川上:転送の文化ですよね。

真田:そう。自分から能動的にとりにいく文化じゃなくて、転送されてきたものを見て、面白かったらそれを転送するっていうのが今までのケータイの文化の流れ。

岸原:PCはWEB2.0ってことでユーザー参加型が次にくるだろうっていわれてるんですけど、モバイルの場合は、携帯電話であげて携帯電話で見るっていうモデルとは違う方向にいくんでしょうか?

真田:まず、携帯だけで簡潔する2.0型っていうのはありえないだろうと。なぜかというとケータイって見る側オンリーの人が多くて、入力側の人が PCに比べて非常に少ない。だからニコニコ動画みたいにまず入口をPCに持っていって、次にそれが携帯から見れるっていう出口を携帯側に設けるとすればそ れは非常にヒットするんじゃないかなという気がしますね。

カレシー:モバイル2.0ってあまりにも狭くとらえることが間違いで、モバイルって結局「モバイル+WEB」じゃないですか。モバイルだけとか WEBだけっていう時代じゃないんですよ。だからモバイルの入力側のヘビーユーザーは20代、PCの入力側は30代っていう切り方をしても、結局今の20 代ってこれからの30代なわけで。だからそこはシームレスに、WEB2.0 のモデルをモバイルでも生かすっていうのがモバイル2.0だと思います。

川上:僕はモバイル2.0っていうのは全くわからない、実感として理解できない派なんです。僕はPC文化の人間なんですよね。モバイルだけでPCを必要としない人たち、そういう人たちの考えは正直わからないんですよ。

真田:これからケータイで起業しようと思っている人がこの中にいるのであれば、そこはビジネスチャンスなんですよ。所謂イノベーダーだったりアント レプレナーだったりというのはPCユーザーが多くて、ケータイユーザーの気持ちになって考えられる人が非常に少ない。だからもしそこがわかる人であれば先 んじれる可能性があるわけです。

岸原:携帯電話だけで起業しました!っていう人が出てきたらそれはすごいこと考えてくれる可能性があるかもしれないですね。

進化し続けるモバイルの可能性。
ビジネスチャンスはまだまだある。

GPS、音楽・動画プレーヤーなどはいうまでもなく、ICカード、ワンセグ放送と携帯電話の機能は急速に進化している。これらの機能を有効活用する ことによって他業種との新しいコラボレーションが可能になりつつある。ビジネス融合によって携帯の世界はどのように広がっていくのか。

真田:おサイフケータイは、間違いなく今年から爆発的に普及すると思います。引き金になるのはPASMOです。まずは首都圏からですけど日本全国 JR・私鉄・地下鉄・バスが全てFelicaで乗れることになっていくんですね。これは相当インパクトのある事態が生まれてくると思います。そうなるとい かにケータイでそれらを使わせるかということの周辺にいろんなマーケットが生まれると思います。それから意外に注目されていないんですが、ドコモさんの一 番新しい端末にはFelicaカードではなくてFelicaリーダライターがのっています。あまり注目されていなくてそれに対応したサービスが出ていない んですけども、これもやりようによっては新しいサービスができるポイントだと思います。

カレシー:私もyoutubeとかflickrとかの動画や写真を見たりしますが、そういう意味のない、これはビジネスにならないだろうっていう参 加型の自発的な部分、膨らんでいるのはそこなんですよね。だからそれをどうやって活用すればいいのかっていうのをうまく考えるのが大切なのではないかと。

真田:携帯はPCと違ってアメリカの大手と対決しなくていいという点は優れていますし、ハードウエアデバイスとかおサイフケータイとか巻き込んでい ろんな変化が起こっています。それとネット上で3年後何が流行るのかは、なかなか予測がつきませんが、ケータイの場合、キャリアがこのシリーズからこれを 搭載って決めたらメーカーはいっせいにそれを搭載するので、3年後にどんなケータイが何台出荷されるかというのはだいたいわかるんですよ。その上で必勝モ デルが考えられれば勝者になれると思います。

モバイルのビジネスモデルは今まではある程度成功パターンの中での展開だった。しかし、今後は多様な形での展開が予想される。ビジネスモデルが大き く変わろうとしている中で、パネラー達が語ったように、全て携帯でコミュニケーションをとっている、というような新世代の起業家が出現することを期待した い。


プロフィール

KLab株式会社
代表取締役社長 真田哲弥氏

学生時代からさまざまな業種の会社を設立し、ダイヤルQ2を利用した音声及びFAXによるコンテンツプロバイダを設立。97年からは株式会社アクセス (現:ACCESS)でiモードの仕様策定、ブラウザ開発に携わり、98年にサイバード設立、取締役副社長&CTOに就任。
2000年、KLab(ケイ・ラボラトリー、当時)を設立、代表取締役社長&CEOに就任。

株式会社ドワンゴ
代表取締役会長 川上量生氏

1990年京都大学工学部卒。同年、ソフトウェアジャパンに入社。97年、日本発のオンラインゲーム開発会社としてドワンゴを設立し、99年より携帯コンテンツの配信事業に参入。

株式会社NAVIBLOG
代表取締役社長 マンダリ・カレシー氏

英ユニバーシティカレッジロンドン大学院天文物理学修士。九州・沖縄サミット関連の仕事で来日したのをきっかけに、日本での起業を思い立つ。2005年夏 に独立し、わずか15ヶ月で4つの業界初サービスを実現。国内外数十のメディアに注目され、06年夏に米有力誌「Red Herring」TOP100賞を受賞。

コーディネーター
モバイル・コンテンツ・フォーラム
事務局長 岸原孝昌氏

情報家電の普及を目的としたイージーインターネット協会(EIA)の事務局運営に携わる。1999年、EIAの分科会として設置されたモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)の事務局長に就任。

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ビジネスプランコンテスト DREAM GATE GRAND PRIX ファイナル

ゲスト審査員
Wikipedia創始者/Wikia.Inc. Chair ジミー・ウェールズ氏
グローバル カタリスト パートナーズ工学博士
マネージング・プリンシパル 兼 共同創設者 大澤弘治氏
(株)サキコーポレーション 代表取締役社長 秋山咲恵氏
(株)サンブリッジ 代表取締役会長兼 グループCEO アレン マイナー氏
GMOインターネット(株) 代表取締役会長兼社長 熊谷正寿氏
タリーズコーヒージャパン(株) 代表取締役社長兼 チーフバリスタ 松田公太氏
(株)ホリプロ 代表取締役副会長 堀 一貴氏

DREAM GATE GRAND PRIX 2007 全国9エリア代表者決定戦
北海道エリア 東北エリア 関東エリア 中部エリア 近畿エリア 中国エリア 四国エリア 九州エリア 沖縄エリア

メインステージ

オープニングサプライズ Wikipedia創始者/Wikia.Inc. Chair ジミー・ウェールズ氏
「基調講演」志あるところに成功あり~世界標準へのあくなき挑戦~ (株)エイチ・アイ・エス 取締役会長 澤田 秀雄氏
海外起業家講演 百度 Chief Executive Officer Chairman Robin Li氏
「スペシャルステージ」 - 夢持ち続け日々精進 (株)ジャパネットたかた 代表取締役 高田 明氏

カンファレンスステージ

「食品」 - 食品自給率40%!日本の食の未来を守る
オイシックス株式会社 高島宏平氏
株式会社食文化 荻原章史氏
株式会社ひびき 日疋好春氏
株式会社リバネス 丸幸弘氏
コーディネーター:株式会社ユーグレナ 出雲充氏
「ファッション」 - 多様化する未来のファッションを創る  株式会社アパレルウェブ 千金楽健司氏
株式会社カフェグローブ・ドットコム 矢野貴久子氏
Codio Inc. 丁基子氏
株式会社ヘルメット 植松晃士氏
コーディネーター:株式会社ニューゲージ 如月音流氏
「広告」 -次世代広告に見る新しいコミュニケーション方法とは  株式会社RSS広告社 田中弦氏
サーチテリア株式会社 中橋義博氏
株式会社NIKKO 加藤順彦氏
バリューコマース株式会社 ティム・ウィリアムズ氏
コーディネーター:シーネットネットワークスジャパン株式会社 西田隆一氏
「金融」 - 金融大競争時代の金融イノベーションとは  グローバル カタリスト パートナーズ/工学博士 大澤弘治氏
ネットマイル株式会社 水野千秋氏
リスクモンスター株式会社 菅野健一氏
マネックス証券株式会社 松本 大氏
コーディネーター:株式会社フィナンシャル 木村 剛氏
「不動産」 - アントレプレナーが未来都市を創る
株式会社エスグラントコーポレーション 杉本宏之氏
株式会社企画ビルディング 宮本正好氏
株式会社リーテック 平松克敏氏
株式会社パシフィカ・モールズ セス・サルキン氏
コーディネーター:アールプロジェクト株式会社 永井好明氏
「エンターテイメント」 -多様化するエンターテイメントビジネスの可能性
株式会社インディソフトウェア 野津幸治氏
株式会社エンタク 左舘経明氏
株式会社GDH 石川真一郎氏
株式会社トルネード・フィルム 叶井俊太郎氏
コーディネーター:株式会社カフェグルーヴ 浜田寿人氏
「IT」 -業界先駆者が考える、5年後のネットコンテンツの在り方とは
株式会社アイスタイル 吉松徹郎氏
株式会社ドリコム 内藤裕紀氏
株式会社マクロミル 杉本哲哉氏
Melodis Corporation Keyvan Mohajer氏
コーディネーター:株式会社インプレスR&D 井芹昌信氏
「旅行」 - 旅行業界の新しい価値を生み出す
ロケットプレーン・キスラー社 チャールズ・ラワ氏
旅ウェブ株式会社 肥後愛樹氏
株式会社ビィー・フリーソフト 綿引隆一氏
フォートラベル株式会社 津田全泰氏
コーディネーター:株式会社リクルート エイビーロード・リサーチ・センター 稲垣昌宏氏
「教育」 - 起業家が子供を変えて、世界を変える。アントレプレナー流子供教育・労働教育
株式会社キッズシティージャパン 住谷栄之資
デジタルハリウッド株式会社 藤本真佐氏
デジット株式会社 舩川治郎氏
株式会社ネクシィーズ 近藤太香巳氏
コーディネーター:慶應義塾大学SIVアントレプレナー・ラボラトリー 牧 兼充氏
「環境」 - 環境をビジネスにした新たな価値
株式会社イースクエア ピーターD.ピーダーセン氏
株式会社サティスファクトリーインターナショナル 小松武司氏
株式会社省電舎 中村健治氏
NPO法人北海道グリーンファンド 鈴木享氏
コーディネーター:株式会社リサイクルワン 木南陽介氏
「サービス」 - サービス精神が世界の人々を豊かにする
株式会社バルニバービ 佐藤裕久氏
株式会社Huge 新川義弘氏
株式会社ワンダーテーブル 林祥隆氏
株式会社SEED-TANK 古里太志氏
コーディネーター:株式会社セレブレイン 高城幸司氏
「モバイル」 - 未来のモバイルビジネスによって、人類のコミュニケーション方法を変えていく
KLab株式会社 真田哲弥氏
株式会社ドワンゴ 川上量生氏
株式会社NAVIBLOG マンダリ・カレシー氏
コーディネーター:モバイル・コンテンツ・フォーラム 岸原孝昌氏